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漫國風雲錄(第1頁)

文化這一次從何而來,一般來說是從人類産生文字開始,後來泛化到飲食文化、服飾文化、廁所文化,隻要有智慧生命痕迹的地方都有文化。由此可見,文化是一種心理,人類進化成智慧生物後有了大腦,大腦所參與的所有事物都可稱之為文化。所以有物質文化和精神文化。

幾十年來,動漫的世界風起雲湧,不同題材作品先後出現,日本動漫以一月番、四月番、七月番、十月番,一周一集,春夏秋冬四季都有不同的動漫看。

國漫崛起之後,畫風上模仿日本的畫風,先出網文再出繪畫,題材更為廣泛。

資源豐富的中國在動漫産業上獨樹一幟,插畫家受到中國傳統文化的滋養,引了文創、玩具的熱潮。過去玩具僅僅是孩童的玩物,而現在成人也有參與。這是經濟達引全民的消費新需求,人們不再隻是注重生活實際的需求,還有詩和遠方。最重要的是這一切催生了電子競技行業,電子遊戲從一種精神鴉片的偏見,逐漸排除在大衆的視野中。現在電子競技是一種類似于體育競技的活動。但亳無疑問,大部分人還是沒有競技的天賦,所以隻能是一種娛樂。長期玩遊戲讓人隻用右腦,對左腦的理性展不利。電競如同體育一樣職業生涯短,後續的展是一個問題。電競工作者的反應快于常人,如果正規地參與學習也會很優秀。

在中國,動漫産業分為:網文、動漫、遊戲、影視、周邊、潮玩、文創、動漫餐飲、商業聯動,動漫對gdp的貢獻以及推動各行各行的消費指數。

所有文化都有“百家争鳴”,應該說隻要有人的存在就有争議,網文、動漫、遊戲、影視産業是相互促進的,但它們的受衆者之間卻産生了粉絲掐架的行為,任何事物有争議才會展。

但對于粉絲掐架行為分為幾點:一、可能帶有飯圈文化的界入,和作品無關,粉絲愛慕的是演員本人。二、商業和資本運作的結果。三、任何文學形式都帶有現實與烏托邦兩種成分,關鍵在于哪種成分大。不應該寄托全部精神,而應該回歸現實。四、任何文學形式都有其優勢,不可代替,應尊重任何一種文學形式。影視洐生影視文學、影視同人,遊戲文學、遊戲同人。五、動漫産品的市場亂象,無論對周邊的工業生産和技藝水平、所用材料都沒有市場統一,導緻定價高低不一。

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