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034 報告與細水長流(第1頁)

可公開的情報:

勢力:【絕望的生魚片】

種族:人族

特色:兵種【生化人】

據說,1-7階的生化人都能生産,其屬性在同階位中普遍偏低,需要穿戴裝備才能構成完全體。

強不強要看裝備。

【靈主屬性】

生命:28722872

能量:300300

攻擊:11

防禦:10

魔攻:6

抵抗:4

活力:7

儲能:8

體質:11

精神:8

規模:2200(2266)

使徒:1五花肉(屬性未知)

核心等級3

兵種:

1階:生化人

2階:生化人

3階:生化人

4階:生化人

補充材料:缺鐵,缺鐵,還是特麼缺鐵。

===

殺陣的三個循環,将所有引來的小哥布林都幹掉了。

天理着手結算收益。

結算不是随便叫一聲“結算”,系統就直接給出統計的。

天理得先找到數據,然後複制數據到可結算的文本中,才能進行統計核算。

翻看【軍團擊殺記錄】,沒有數據,說明不屬于軍團擊殺。

但【軍團經驗記錄】卻有大量數據更新,說明軍團成員有吃到經驗了,而且還很多次。

查看數據頁面,誇張到離譜的數據量。

一般人絕對不會去查看這種複雜冗餘的數據。

但天理卻認為看懂這些數據很重要。

數據量之所以龐大,是因為【軍團系統】詳盡地記錄了每一個成員的點點滴滴。

刺蛇,一般我們隻看數量多少,等級多少,屬性如何。

但在軍團系統中,每隻刺蛇都有自己的序列号,相當于它的名字。

然後,每隻刺蛇的屬性發生的每一次變化都會被軍團系統所記錄。

什麼屬性發生了變化?變化因何而起?從多少變成了多少,都有詳細記錄。

其嚴謹程度比人類自己開發的遊戲細緻多了。

軍團的【經驗記錄】,其實是已經是篩選過一道了的,隻涉及經驗屬性變化,不涉及其他。

但數據量依然恐怖。

進一步篩選,篩選條件:10分鐘以内軍團的經驗數據。

仍然有13568條記錄。

離譜。

隻是想知道30隻0級刺蛇在這輪測試中能分潤到多少經驗而已,就一萬三千多條記錄了?

多歸多,還是先做結算吧。

腦控≈gt;≈gt;選定範圍≈gt;≈gt;數據複制≈gt;≈gt;選擇粘貼位置≈gt;≈gt;粘貼數據≈gt;≈gt;嵌入統計模塊≈gt;≈gt;使用統計模塊相關指令≈gt;≈gt;統計完成≈gt;≈gt;生成标準報告:

---

這是30單位刺蛇出門撞大運,白嫖了563單位小哥布林因【意外死亡】後掉落的經驗。

各刺蛇獲得經驗列表如下:

xxx(單位唯一标識,實際長度比這個要長得多)獲得總經驗:2252

xxx獲得獲得總經驗:2252

xxx獲

xxx獲得總經驗40

其中最大提升7級(0-7)

其中最小提升0級

---

天理自己的總結:

12252經驗由來很簡單,563x4經驗就是2252。收割1階單位隻有4的【基礎經驗】。

2因為都是0級魔物,所以隻有基礎經驗,如果有等級,會獲得額外經驗。

3造成刺蛇獲取經驗差異的主要原因是【經驗爆點】的範圍有限,刺蛇過大的體型擠壓了其他單位分潤經驗的空間。

第3條也是天理做這個測試的理由之一,天理要測出魔物死亡後經驗爆點的範圍。

--經驗【爆點】

指的是:

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